【活俠傳】四週目遊玩心得-天下無神鋒,利在我心中短短四天,我沉迷遊戲不可自拔,竟玩了四週目,第一、第二週目的目標明確,攻略小師妹,結果雙雙走向唐門滅門,差點就把我的理智線扯斷了。
 
是不甘心,也是不服氣,於是開始了第三、第四週目。
 
第三週目還算順利,把目前可攻略的女主角之一夏侯蘭的結局打出來了,而第四週目跑小師妹唐默鈴結局,沒想到尾盤直接崩掉,幸好找到原因──成立西武林後,不管誰反對你,一定要讓峨嵋派幫你擋住點蒼派──順利打出了小師妹結局。
 
現在就剩龍湘的結局還沒玩出來,可是我不得不得停下腳步,回頭做正事。
 
說是這麼說啦,我還不是偷拿時間來寫這一篇心得。
 
先從差的地方說吧。
 
就像我在前幾篇心得提的,熟悉遊戲機制可以讓遊戲體驗上升,我自己是在玩到第三輪大致上搞懂了遊戲機制後,遊戲體感才逐漸轉好,只是我仍必須不厭其煩地說,我個人認為【活俠傳】的遊戲性真的很糟。
 
雖然現在遊戲難度有調整,可以選普通跟困難兩種模式,但是,這兩種有什麼差異呢?只是讓你遊戲時間拖得更長而已,不僅不會有更多的收穫,還影響我新開週目打其他線劇情。
 
現在的單挑機制就像是今天有人在玩猜拳,一邊戴著鑲有寶石的手套,一邊戴著負重手套,依舊改變不了他們是在玩猜拳的事實,當然了,如果今天是《賭博默世錄》或《HUNTER×HUNTER》,肯定能在猜拳遊戲規則下又發展出一堆神扯的心理攻防戰。
 
顯然用這兩部作品去對比【活俠傳】的單挑機制,是有失公允的,我想表達的是,遊戲性先天的不良,導致難度的增減沒有辦法給我帶來更多的樂趣與刺激感,我只想要快速結束戰鬥好繼續跑劇情。
 
不過,今天要是對面角色使用捅人、暗器、絕招等進攻方式時,能夠有招式名稱展現,我都會覺得有趣不少。為什麼呢?因為這遊戲的文本建構是如此的龐大與完善,讓我想要在各種地方都能體會到其中的一部分,雖然單挑過程會用BUFF方式展現對方武學狀態,可也只是武學的名稱與介紹,實際上對決過程,只有主角學到的一些特殊武功施展後有名稱,敵人除了少部分有台詞外,大多就是張會動的紙片在我面前跳動。
 
戰役方面則做得比單挑好上一些,畢竟是即時操作,多少會在操作過程感受到反饋,不過,操作性仍有調整空間,趙活不管是出刀還是丟暗器,敵人都要在某一區域的水平位置才能攻擊到,打擊感不佳,敵人又會卡你,有時候想打還打不到。
 
至於養成方面,多週目後由於已經熟悉機制跟各套武學搭配,養成所帶來的煩躁、冗長感有所降低,甚至在第四輪時我已經不覺得這算什麼,可是重複作業感依舊很重,這點似乎無法改善。
 
綜上所述,如果能調整很好,不調整就那樣吧,我就妥妥一個遊戲劇情黨,對此不抱太大期望,只是希望能夠在遊戲主介面新增一個系統介紹,目前就只有單挑有教學,其他功能、戰役(只有設定按鍵提示)都沒有教學,雖然說【活俠傳】是一款主打探索的遊戲,但是至少把地圖準備好,在探索失敗好有地圖可以復盤。
 
好了,提了這麼多不好的地方,我先提一下無關緊要的事情。
 
 
出週邊吧!
 
不管是結尾書架上的小說彙集成冊出版,或是出故事、角色、美術設定集,只要你敢出,我就敢買,畢竟要找到合胃口的文筆,對眼的立繪,實在難遇。
 
這邊不妨敞開天窗說亮話,我一開始不打算玩【活俠傳】的真正原因,是因為作為一名寫十幾年武俠小說自娛自樂的邊緣人,我對【活俠傳】的劇情、文筆感到羨慕嫉妒恨,這是在DEMO版時我就意識到的事實,平平都是人,為什麼【活俠傳】能寫出這樣的故事而我做不到呢?
 
真是醜陋啊!
 
萬幸,【活俠傳】對我的吸引力,以及進入遊玩後,從劇情、角色感受到的魅力,擊潰了我的醜陋外殼,讓我一輪又一輪遊玩下去,我可以很負責人地說,【活俠傳】即使被遊戲性拖累,但對我來說仍是近年來玩過劇情最好,整體氛圍極佳的武俠遊戲,它展現了一個鮮活的武林,裡面的每一個角色都有其看點與缺陷,能在短時間抓住你的眼球,讓你融入這方世界。
 
所以,請讓我進入正題,講講劇情,講講【活俠傳】最為瑰麗耀眼的亮點。
 
【活俠傳】的遊戲定位在發行前就說得很清楚了,趙活做成這般醜樣也是為了反武俠套路。
 
在遊玩的過程中,我並不會覺得趙活醜,因為大多時候我的重點都放在劇情,以及怎麼讓趙活變厲害繼續活下去上。
 
這有個好處,就是我不會帶入趙活,因為我清楚知道自己不是他,我只是磨劍的礪石、滿帆的風、丹爐的火、佳餚的食材,我是成就趙活一切的旁觀者、同行者,我隨著趙活在唐門三年,看著他一路成長,終達忘形境界,看著他喜歡的人遠嫁他人,著他隨唐門共赴黃泉,我陪著他笑他哭他狂他瘋,走到死路也好,贏得佳人共伴餘生也好,這一過程實在令我十分享受,甚至有成就感。
 
我不會覺得女性角色沒了趙活,便沒了天。
 
我不會覺得趙活憑什麼從雜魚躍升武林高手。
 
我不會覺得一切都應該往好的方向走。
 
我很喜歡趙活帶我經歷的一切。
 
當然,如果你把自己帶入趙活,可能沒辦法感受到我感受的一切,因為所有死路都是為了讓趙活跟唐門傾覆,所有活路都會讓趙活的翻身之路不夠龍傲天不夠爽,他得到了一切,失去了一切,憑什麼呢?或許有人會這般疾呼,不理解。
 
只是,劇情再怎麼耀眼,依舊如白夜觀月,朦朧依稀,半遮半掩。
 
這是因為【活俠傳】的主線框架是有的,每一年經歷的事件都將故事往結尾推動,可是中間的劇情卻不完整,開發商設定九位女性角色可以攻略,目前也只開了三個而已,其他六位女性角色雖然可以刷好感度,劇情卻是缺失,而唐門解決負債問題後能有什麼變化亦無後續,使得劇情斷裂之間銜接不流暢,甚至有割裂之感。
 
以下以我個人遊戲體驗來說:
 
錦香宮溫夫人在武林大會自曝泥教人間道身分,最後與妹妹畫仙兒來一場偷樑換柱,將錦香宮還給武林正道,此時南宮遠終於意識到心中情愛,放棄盟主之位,隨溫夫人一同於湖邊辭世,一對怨人,終於相守。
 
江陵之圍,丐幫幫主王二壯為洗去泥教畜生道惡名,自願成為魯路修(?),讓王富貴手刃自己,用同樣方式,把丐幫清洗一番,還與正道。
 
這兩段劇情第一次感受時極為震撼,可以感受到這方武林世界俠義精神與兒女情長的交織碰撞,看得我大呼過癮,然而,仔細想想,或許有人會覺得劇情矯揉,刻意賣弄情緒。
 
用我熟悉的舉例來說就是,介於韓國與日本影視作品之間,日本影視作品擅長如涓涓細流蝕刻心靈,最後一舉敲破心殼讓你哭出聲來,而韓國影視作品則是會預先設置哭點,到點了,你給我哭!暴哭!
 
似乎扯開了,我想說的是,【活俠傳】段落的完美掩蓋不住故事片段的事實,許多橋段的連結性不夠緊密,目前給我的劇情體驗,更像是在看一篇篇的手札、小品,最後靠遊玩者自行串連成篇,完成遊戲到玩家,玩家到遊戲的一個重複圓環(多週目)──這個圓環能有多大,取決於開發者後續如何做。
 
所以,我可以理解為什麼有人覺得劇情太過刻意、說教、邏輯有問題,因為現在的【活俠傳】確實背負著這些缺陷前進。
 
那麼,現在的【活俠傳】到底值不值得遊玩?
 
我這麼說吧,【活俠傳】每一段劇情的呈現都能感受到開發者的筆力,雖然沒有金庸中正平和的沁物潤無聲感,沒有古龍恣意蕭瑟每見夕陽的哀愁,可是在行文之間,你總能感受到金庸古龍的影子,感受到武俠世界的脈動,開發者沒有像金庸古龍一樣,把筆鋒帶往一個極致,但是開發者能夠在適當的地方運用古金筆法,呈現出好的劇情故事。
 
正是這個部分,讓我可以義無反顧地說,買來玩就對了!
 
只要你喜歡武俠遊戲,喜歡武俠小說,想要見識一個不一樣的江湖,【活俠傳】絕對值得你入手,我偏執地認為所有的缺陷都能靠劇情彌補,這是【活俠傳】魅力所在,也是我墜如其中的緣由,希望你也能看見與我同樣又不同樣的風景。
 
看見藏在心中的那方江湖。
 
寫了一長串,也該收尾了,便拿一首老詩出來吟誦一二,雖然是以劍寫人,意境上畢竟相通的。
 
〈歧才劍〉
天下無神鋒,
利在我心中。
下駟鐵鑄就,
也可比不同。
 
 
最後附上幾張遊玩的圖片跟結局影片連結,作為結束。
 
截圖:
【活俠傳】四週目遊玩心得-天下無神鋒,利在我心中
 
 
 
 
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影片:
 
 
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